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* 캐릭터들은 화려한 저택을 연상시키는 8개의 구역에 머무르며 전투를 진행합니다.

   창문은 없으며 각 구역의 천장에는 스피커와 마이크가 달려 있고, 기본적인 의식주는 요청을 통해 해결할 수 있습니다.

* 전투시간 중, 구역과 구역 사이는 [이탈]행위로 넘을 수 있습니다. 캐릭터의 시야는 '위치한 구역'에 한정되며,

  다른 구역의 캐릭터를 볼 수 없습니다.

  구역의 어느 타일에 있든, '○구역으로 이탈한다'라고 고지하는 것으로 현재 있는 구역에서 인접한 구역으로 이동할 수 있습니다.      검은 색 타일로 이어져있지 않은 구역으로는 이동할 수 없습니다. [이동]으로는 다른 구역으로 가는 것이 불가능합니다.
 

* 하얀색 타일은 일반 타일입니다. 'k2에서 k3으로 이동한다'라고 고지하는 것으로 자신의 이동력 이하만큼 이동할 수 있습니다.

   검은색과 회색의 타일은 갈 수 없는 타일입니다. 완전히 벽으로 막혀 있으며, 넘어가는 것도 불가능합니다.

- 구역에서 다른 구역으로 이탈할 경우, 이어진 검은색 통로 근처에 자동으로 배치됩니다.

   푸른색으로 된 구역은 클린 업 페이즈마다 위치한 캐릭터들의 마력을 3씩 회복시킵니다.

주사위


전투에는 6면체 주사위(@seraph_fate)를 사용합니다. 계정에 특정한 키워드를 멘션하는 것으로 전투를 진행합니다. 
n(6면체 주사위의 개수)d6 = n개의 6면체 주사위를 굴린 다이스값이 출력됩니다. 예를 들어 2d6이라면 6면체 주사위를

두 개 굴렸을때 나올 2~12사이의 값이, 5d6이라면 6면체 주사위를 다섯 개 굴렸을 때 나올 5~30사이의 값이 출력됩니다.

 


[캐릭터의 능력치(스탯)]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

기능치

체력 : 마스터는 20, 서번트는 서번트란을 참조. 스킬의 [최대 체력 증가]를 선택할 시 기본 체력이 상승한다.


마력 : 공통 20. 스킬의 [최대 마력 증가]를 선택할 시 기본 마력이 상승한다.


우선권 : 남들보다 먼저 행동할 수 있는 기능.  [DEX(민첩)]만큼의 수치를 가진다.


이동력 : 한 번에 맵의 많은 거리를 이동할 수 있는 기능. [CON(내구)] + 3 만큼의 수치를 가진다.

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물리 공격력 : 물리 공격력은 [STR(근력)] 만큼의 수치를 가진다. ‘명중’ 판정에 성공하면 [STR(근력)]+1d6만큼의 데미지를 입힌다.


마법 공격력 : 마법 공격력은 [MAG(마력)] 만큼의 수치를 가진다. ‘마도’ 판정에 성공하면 [MAG(마력)]+1d6만큼의 데미지를 입힌다.

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명중 : [STR(근력)] + [DEX(민첩)] + 2d6 만큼의 수치를 가진다. 물리 공격을 행할 때 사용되며,

이 판정이 상대의 ‘회피’보다 높을 시 상대에게 데미지를 입힌다. 


마도 :  [MAG(마력)] + [LUC(행운)] + 2d6 만큼의 수치를 가진다. 마법 공격을 행할 때 사용되며,

이 판정이 상대의 ‘항마’보다 높을 시 상대에게 데미지를 입힌다. 

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회피 : 회피는 [CON(내구)] + [DEX(민첩)] + 2d6 만큼의 수치를 가진다.

회피는 물리 공격을 피하거나 막을 때 사용되며, 이 판정이 상대의 ‘명중’ 보다 높을 시 데미지를 받지 않는다.


항마 : 항마는 [CON(내구)] + [LUC(행운)] + 2d6만큼의 수치를 가진다.

항마는 마법 공격을 피하거나 막을 때 사용되며, 이 판정이 상대의 ‘마도’ 보다 높을 시 데미지를 받지 않는다.

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크리티컬 : 12로 시작하며, [LUC(행운)]의 수치가 4에 도달할 때 11로, 7에 도달할 때 10으로 낮아진다.

2d6을 굴려 해당 수 이상이 나올 시 크리티컬로 판정된다.


크리티컬 데미지 : 명중이나 마도 주사위에 ‘크리티컬’ 판정 시 데미지에 +1d6 이 추가된다.

(  [STR(근력)] or [MAG(마력)]  ) + [DEX(민첩)]가 8에 도달할 때 +2d6으로,

12에 도달할 때 +3d6으로 크리티컬 발생시에 추가되는 데미지가 증가한다.


사거리 : 공격이 닿을 수 있는 거리. 주변 1칸, 주변 2칸, 주변 3칸으로 나뉘어져 있다.

사거리 1,2,3 중 택1하면 그에 맞는 효과를 받는다.

 
사거리 1 : 물리, 마법 공격력에 2 추가
사거리 2 : 물리, 마법 공격력에 변동 없음
사거리 3 : 물리, 마법 공격력이 2 감소

 

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크리티컬과 펌블


크리티컬은 공격과 방어 행동을 했을시에 굴린 주사위(2d6)의 수치가 기능치인 [크리티컬] 수치 이상으로 나왔을 때 발동됩니다. 

:: 공격 크리티컬 ::

명중과 마도 판정의 주사위 수치가 [크리티컬] 수치 이상일 때, 일반적인 방어 행동을 무시하고 공격이 적중하며

크리티컬 데미지 보너스를 받는다.

 

:: 방어 크리티컬 ::

회피와 항마 판정의 주사위 수치가 [크리티컬] 수치 이상일 때, 일반적인 공격, 그리고 명중 크리티컬을 무시하고 방어에 성공한다.

펌블은 크리티컬과 반대되는 개념입니다. 명중이나 방어 행동을 위해서 굴린 2d6의 수치가 2(1,1)가 나왔을 경우에 발동됩니다.

펌블이 적용된 공격 혹은 방어는 그 판정이 무조건 실패하게 됩니다.


크리티컬과 펌블이 부딪힐 시 상쇄됩니다. 상대의 공격에 크리티컬이 적용되어있을 때 그 공격에 펌블을 적용시키면, 크리티컬과 펌블이

상쇄되어 둘 다 없어집니다. 예를 들어 (6,6)으로 날아오는 크리티컬 마도 공격을 펌블로 상쇄했을 시, 크리티컬의 ‘방어행동 무시’효과와

‘크리티컬 데미지 보너스’효과는 사라지고 상대의 마도 판정은  [MAG(마력)] + [LUC(행운)] + 12(6,6)이 됩니다.


크리티컬을 적용시킨 것이 보구 등의 효과라면, 그 공격은 펌블로 상쇄되었을 때 명중/방어 주사위를 추가로 굴립니다.

보너스 스탯

투에 많이 참가한 페어일수록, 더욱 능숙해지고 여러 상황에 의연하게 대처할 수 있게 됩니다. 

●전투행위로 인해 타 참전자들에게 가한 데미지가 [60이상]을 달성 :

마스터와 서번트 중 1명을 선택해, 체력 30과 마력 30을 회복시킨다. 체력/마력의 상한을 뛰어넘어 회복되지는 않는다.

 

●전투행위로 인해 타 참전자들에게 가한 데미지가 [100이상]을 달성 :

마스터와 서번트 중 1명을 선택해, 체력 40과 마력 40을 회복시킨다. 체력/마력의 상한을 뛰어넘어 회복되지는 않는다.

 

 

또한 마스터와 서번트 중 1명을 선택해, 최대체력과 최대마력을 각각 10씩을 향상시킨다.

해당 효과는 단 한번만 적용된다.


 

​​데미지는 타 참전자에게 가한 마스터와 서번트의 것이 합산됩니다.

모든 보상은 해당 조건을 충족한 날의 '종전 후'에 지급 가능하며,

​보호막/방어도 증가로 인해 상쇄된 데미지와 체력을 0이하로 초과되게 하는 데미지 카운트에 포함되지 않습니다.

재참전

일전의 전쟁에(1기/2기/3기) 참전한 기록이 있는 마스터/서번트는 본래 부여되는 12포인트에 1포인트의 추가 포인트를 지닌 채
전쟁을 시작하게 됩니다. 전투에 더 빨리, 더 능숙하게 임할 수 있는 이들은 분명 이점이 있습니다. 
다만, 전쟁의 판도를 완전히 좌지우지할 만큼은 아닙니다.

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공통
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Design&Art By RAN▼

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